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【Vitalcare蓓珂兒】有機洋甘菊淨護順澤3件組(1洗+1潤+1噴霧護髮)





商品網址:



商品訊息功能:




  • 品號:4514931


  • 修護受損、改善老化及斷裂
  • 溫和洗淨髮絲及頭皮髒汙
  • 髮根順到髮尾,不毛躁糾結




商品訊息描述:

有機洋甘菊洗髮精:

1.有機草本力,做好秀髮『肌礎工程』。

2.鎮靜敏感頭皮,溫和的提供滋潤及改善頭皮狀況。

3.修護受損、改銀行汽車貸款率利試算善老化及斷裂,使頭髮強韌有生命力。

4.使毛躁的髮絲柔順光滑、並維持PH值。

5.溫和洗淨髮絲及頭皮髒汙,具有極佳的清潔效果、不殘留、低刺激。





有機洋甘菊潤護乳:

1.草本維他命,打造好感柔順髮。

2.鎮靜敏感頭皮,溫和的提供滋潤及改善頭皮狀況。

3.修護受損、改善老化及斷裂,使頭髮強韌有生命力。

4.使毛躁的髮絲柔順光滑、並維持PH值。

5.持久保濕,避免頭髮乾燥分岔,並增強髮質強化力,質地清爽不厚重。





摩洛哥堅果油噴霧護髮液:

1.頂級堅果油快速滋養,立即柔順。

2.噴霧狀小分子 10秒修護,不黏膩、不沾手。

3.立即補充流失營養與水份,從髮根順到髮尾,不毛躁糾結。

4.給予髮絲光澤及保溼,適合染燙受損髮使用。

5.提供所需養分,填補流失營養的缺口,讓頭髮煥然一新。



商品訊息簡述:



適用髮質
  • 一般髮質
  • 染燙受損髮質
  • 乾性髮質
  • 中性髮質
  • 油性髮質
  • 細軟髮質
  • 粗硬髮質
  • 捲髮
  • 直髮
容量
  • 500mL-999mL
  • 特惠組
  • 洗護套組
品牌
  • 專業沙龍品牌
  • 歐美品牌
成分
  • 一般






品名:有機洋甘菊洗髮精
用途:溫和潔淨髮絲與頭皮,讓脆弱髮質回復彈力。
使用方式:淋濕頭髮後將產品適量倒在手上,輕柔按摩頭皮後用水沖洗乾淨。
成份:標示於瓶身 / 產地:義大利 / 容量:250ml*1
保存方式:遠離高溫、放置於陰涼處。
製造日期:標示於瓶身(1碼=年,2-3碼=週,4碼=星期,5-6碼=批號)
有效期限:未開封5年,開封後請儘速使用完畢。
注意事項:使用後若有過敏反應,請立即停止使用,並詢問醫師。
妝廣字號:105030413

品名:有機洋甘菊潤髮乳
用途:溫和滋潤與養護髮絲,讓脆弱髮質回復彈力。
使用方式:洗髮後均勻塗抹,用指尖輕撥髮絲,停留約3分鐘後用水沖洗乾淨。
成份:標示於瓶身 / 產地:義大利 / 容量:250ml*1
保存方式:遠離高溫、放置於陰涼處。
製造日期:標示於瓶身(1碼=年,2-3碼=週,4碼=星期,5-6碼=批號)
有效期限:未開封5年,開封後請儘速使用完畢。
注意事項:使用後若有過敏反應,請立即停止使用,並詢問醫師。
妝廣字號:105030413

品名:摩洛哥堅果油噴霧護髮液
用途:滋潤與養護乾燥及受損髮質,乾濕皆可使用,頭髮美麗有彈性。
使用方式:使用前請先均勻搖動。洗髮後大概擦乾頭髮,將產品噴灑在頭髮上輕撥,不須沖洗,吹乾頭髮。
成份:標示於瓶身 / 產地:義大利 / 容量:200ml*1
保存方式:遠離高溫、放置於陰涼處。
製造日期:標示於瓶身(1碼=年,2-3碼=週,4碼=星期,5-6碼=批號)
有效期限:未開封5年,開封後請儘速使用完畢。
妝廣字號:105030413











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《風雲》研發團隊專訪分享

製作理念及原畫首次曝光

由搜狐暢遊研發、Efun遊戲平台所代理的3D武俠手機遊戲《風雲》即將於4月上旬展開公測,今日官方首度釋出《風雲》研發團隊專訪整理,並同步公開多張遊戲中場景、兵器原畫原畫草圖,讓玩家可以更深入了解《風雲》的設計理念與一窺遊戲研發祕辛。

研發團隊首次曝光 研發過程大揭密

《風雲》研發歷時一年,百人團隊,團隊中每位都是充滿熱血喜愛MMORPG遊戲的玩家,在搜狐暢遊中屬於金牌團隊,天龍八部3D原班人馬,更曾經多次製作出高水準的作品,獲得玩家的好評,團隊成員均具有多年遊戲設計開發經驗,《風雲》以Unity3D引擎打造,全3D細膩畫質打造最震撼的視聽體驗,期許將最好的遊戲體驗完美程現給玩家。

《風雲》研發製作人

《風雲》研發設計團隊辦公環境

和大家簡單介紹一下風雲,還有您覺得風雲最具的遊戲特色與核心玩法?

研發團隊:在《風雲》手遊中,我們除了忠實呈現原著的各種設定,配合遊戲的創新,也開發出許多新系統,像是隨從系統就是《風雲》手遊最具特色的玩法之一,玩家不僅能夠招募原著中的知名人物作為隨從,更可以在他們的助戰陪伴下闖蕩江湖,角色的等級越高,可招募的隨從也就越多。通過招募玩家只可以獲得幼年或已成年的隨從,更為強大的變異形態隨從,需要與其他玩家的幼年隨從傳藝獲得。此外,在原著中的絕世好劍、雪飲刀、火麟劍......《風雲》有許多曠世神兵讓人印象深刻,在《風雲》手遊中你就可以擁有這些神兵,體驗不一樣的刀光劍影,我們設定了15大神兵、七大刃陣玩法,玩家神兵可以通過淬煉進化,以獲得更多的屬性。除外,創新麒麟臂系統也是我們團隊覺得最具特色的部分,麒麟臂不僅可以改變人物外觀,還可通過裝備獸魂增加屬性提升戰力,而獸魂通過消耗銅錢召喚獲得,獸魂品質依次為白、綠、藍、紫、橙。最後,像是世界BOSS、野外BOSS、跑商、幫會戰都是玩家不容錯過的核心玩法。

麒麟臂原畫設計圖

在研發過程中,哪一階段信用卡國外刷卡手續費比較或是遊戲中哪一部分是覺得最有挑戰性,或印象最深刻的呢?

研發團隊:在將港漫風格打造成手機遊戲的過程中,最初的畫面風格是有描邊的很漫畫風的感覺,經過幾次測試後,同時,徵詢玩家意見後,我們決定取消了黑邊,這次修改比較有挑戰性,對整個遊戲的畫面風格進行了重新定義,由純粹的漫畫風向唯美風格進行轉變,涉及的美術和開發工作量大幅增加,希望玩家能獲得更好的遊戲體驗。

《風雲》擁有馬榮成正版授權,在美術設計時如何在原著描述與創新概念中找到平衡點呢?

研發團隊:風雲漫畫的平面角色轉化為3D建模過程中,對於營運團隊來說最大的難點在於如何做到最大還原,我們從色調設定、角色比例、武器等多方面一一進行突破,在誇張與寫實中找一個平?點,以滿足新玩家及老玩家的口味。

在遊戲設計的過程中,有哪個人物或職業印象最印象深刻或最得意的?為什麼?

研發團隊:「夢舞」這個職業對於團隊來說是一個全新嘗試,從為角色設計時如何取得平?,及如何為遊戲玩法帶來更多配合的可能性,我們很高興能在手遊中成功打造一個能治療補血、又能兼具攻擊打鬥的角色,也希望各位玩家們能喜歡這個職業。

「夢舞」設計原圖

未來改版的方向?是否會再加入不同玩法的新職業類型或是新兵器?系統?

《風雲》手遊在未來毫無疑問會再開放更多的職業,玩法上則會根據玩家們的需求增加更多的PVE、PVE玩法,當然,團隊一直重視社交系統的配合和交互,我們始終堅持有人的地方才有江湖;此外,更多有意思的養成系統,裝備、神兵、麒麟臂、隨從、坐騎也都會再進化,請玩家拭目以待!

美術設計原畫首度曝光

無雙城場景設計原圖

主城-天蔭城場景設計原圖

中華閣場景設計原圖

神兵設計原圖

《風雲》官方網站:

《風雲》官方粉絲團:





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2016-03-17















▲台北市長柯文哲。(圖/記者季相儒攝)

財經中心/綜合報導

北市擬降單一自住房屋稅!臺北市政府近期重新檢視台北市近90萬戶的住家用房屋,發現房屋為自住、而其座落的土地卻是非自用的不合理現象嚴重,財政局長陳志銘表示,這是因為現行房屋稅及地價稅對「自住」優惠稅率的認定標準不同所產生的現象,未來擬針對設籍該市、單一自住並達一定期間,如連續持有2年以上的房地者,課予較低稅負。

陳志銘指出,現行房屋稅只針對自用、非自用戶認定,目前全國3戶以內自用房屋,均適用房屋稅率1.2%,但不少民眾僅只1戶;而2014年調整房屋稅後,適用新制的房屋稅暴衝,降低都更意願,因此北市府正研議從調降稅率、稅基的調整、甚至是給予一些補貼等方式,減輕單一自住者稅負,鼓勵民眾舊屋換新屋。

不過陳志銘說,調降單一自住房屋稅需請中央修改《房屋稅條例》,將牽動全國縣市,財政部遲未給明確回應,難度較大,市長柯文哲傾向採市府補貼0.2%稅負,不過仍須先訂定自治條例、編列預算,若議會順利通過,最快明年實施。

▲未來台北市擬針單一自住並達一定期間者,課予較低稅負。(圖/記者陳佩儀攝)

而稅基的調整,陳志銘認為有點淪為齊頭式平等,新舊屋差別不大;至於由市府編列預算補助單一自住者,陳志銘說,目前設籍北市且全國僅一戶的住宅約22萬戶,市府補貼0.2%稅額,減少民眾6分之1的稅額,舊屋影響不顯著,約可減免千元,但適用新制的房屋可能減免上萬元,且不排除單一自住豪宅。

陳志銘說,柯文哲比較傾向比較傾向不管中央,直接編列預算補貼,以補助22萬戶計算,由於新屋占的比例較低,預計每年約補助2億多,但可鼓勵民眾都更、換新屋,市府稅收不見得減少。

陳志銘說,補貼方案需訂定自治條例,再編列公務預算執行,要先經過市議會同意,預計今年會提案,若一切順利最快明年可實施,確切的作法將在下周一舉行的居住正義論壇開放討論。









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「Project Morpheus」來台展示虛擬實境體驗

揭露未來PS4遊戲體感發展

新聞出處:遊戲基地

PS4 虛擬實境週邊裝置 Project Morpheus 可望在 2016 上半年推出,台灣索尼電腦娛樂(SCET)今(29)日舉辦台灣媒體體驗會,帶來《KITCHEN》技術展示、《HEADMASTER》、《The London Heist》兩款遊戲開放體驗,更邀請到 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平來台接受媒體專訪,解答關於Project Morpheus 的設計理念,以及未來發展的可能性。

SCEJA 亞洲總裁織田博之、 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平

Project Morpheus 相較於東京電玩展的展示版本後又做了一次更新,這次的裝置穿戴感更舒適,首先可調整頭環尺寸,因應不同頭型的玩家,而眼睛部份的屏幕重量感也減輕許多,只需按鈕調整對焦,兩步步驟就可著裝完畢,在配戴上耳機就可開始遊玩體驗。

最新版的 Morpheus 在重量及穿戴感上有著明顯改善

《KITCHEN》:被料理的是你自己!

由 CAPCOM 所開發的《KITCHEN》,光看名字會以為是一款料理遊戲,然而戴上 Morpheus 後,眼睛所見的的是一個昏暗的房間,有一個倒在地上的男子以及一個對著你的攝影機,這時才發現自己被綁在椅子上,手腕也被綁起來,你僅能揮動手腕以及轉頭環顧四周,當推倒攝影機後,男子起身試圖以刀子幫你解開手腕的束縛,卻突然被一個白衣黑髮女子從後捅了下去,男子試圖與兇手搏鬥,但最後卻剩下一顆頭滾到你腳邊,兇手則從你的後方爬上來給你一刀痛快,結束了這場展示體驗,展現了 Morpheus 應用在恐怖題材的冒險遊戲帶來的驚悚體感。

《HEADMASTER》:善用你的頭槌!

《HEADMASTER》則是一款運動遊戲,不過運動的是你的頭,只要戴上 Morpheus 就可以用頭鎚去頂擊飛來的足球,像是頂球射門,或是瞄準得分版,透過頭部感應器來進行操作。

《The London Heist》:兼具速度感的飛車槍戰!

《The London Heist》是一款射擊遊戲,需要兩隻 MOVE 控制器來代表玩者的雙手,在啟動遊戲後,會發現自己置身在一輛狂飆中的車輛,而你的手可以打開車門、開關收音機音量、調正車內冷氣風扇等各種互動方式,很快的會出現各種拿著槍枝狂飆而來的機車、廂行車,這時你同車的夥伴將會丟給你槍枝,以右手 MOVE 瞄準輪胎或是爆駕駛的頭,左手則用來抓取彈夾進行填彈的動作,最後飛車槍戰將在最後的車禍中作結,展示了 MOVE 結合 Morpheus 可應用在射擊遊戲上的實境體感。

這是一個幫機槍更換彈匣的動作

在體驗會結束後,SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平與 SCEJA 亞洲總裁織田博之接受台灣媒體專訪,針對 SONY 致力於於虛擬實境帶來的遊戲體驗,以及 Morpheus 的開發理念及其未來的發展性進行分享。

Q:對於微軟在 E3 宣佈 Xbox One 向下相容的策略,SONY 雖然目前聲明不支援,但您的看法是?

吉田:Xbox One 與 Xbox 360的硬體架構差異性相當大,微軟應該花了很多心力達成向下相容,我個人對於實際上可以看到哪些作品符合以軟體模擬向下相容的陣營是非常好奇的,期待更進一步產品列表的公佈。PS 3 如各位所知是 CELL 處理器的特殊架構,以 PC 架構要模擬其實在技術上是非常困難的,現階段並沒有向下相容的計畫,但是這只是目前尚無預定,不代表 SONY 以後不會這樣作。

Q:請談一下 Project Morpheus 在 E3 展的表現以及市場評價如何?

吉田:實際上我們在 2015 E3有 18 款遊戲作品開放展出, 2 款閉門技術展示,這是自 3 月遊戲開發者高峰會公開技術規格後,在 6 月就能達到這樣的產品數量,可以說是非常順利。雖然合計 20 款作品展出,但其實 SONY 有收到更多不同開發廠商提出希望能展示他們的作品的需求,只是因為在器材有限的情況下才選擇這些陣容,事實上開發商所表現的態度都很積極,我個人對於這樣的現象以及在 E3 時所獲得的意見回饋是非常高興的。

Q:Project Morpheus 使用者評價又是怎樣的狀況呢?

吉田:在 2014 德國、日本電玩展中,還有萬代南夢宮特別舉辦的《Summer Lesson》玩家閉門體驗會都有開放玩家體驗,雖然當時他們接觸的是去年的硬體規格,但玩家的反饋迴響非常熱烈。我們在開發 Project Morpheus 的過程中,不斷採納一般玩家意見,不僅是在遊玩體驗,就連裝置的穿戴感以及難易度,我們不斷投入實際使用者的回饋經驗來改善產品,因為瞭解到這是個穿戴式裝置,需因應世界各地不同體型的玩家需求。雖然開發已經接近完成階段,但開發團隊日本、歐美,都有同步進行試用,意見回饋的過程,來反覆改進軟硬體規格。

Q:您提到 Project Morpheus 已經接近完成階段,那這次展示版本已經接近上市的規格了嗎?

吉田:今天展示的為春季的開發作品,接下來的改進可能不是肉眼可以辨識的部份,但外觀已經非常接近完成版的樣式了。

Q:Project Morpheus 穿戴感比起前一版本更為舒適,但視覺上的暈眩感,還會有所改進嗎?

吉田:虛擬實境暈眩有兩個成因,分別來自硬體與遊戲軟體所導致。來自於硬體的成因我們已經有盡可能排除,不過即使在硬體已經排除的情況下,遊戲軟體還是有可能造成暈信貸銀行眩感。像 E3 展出的《RIGS》這款三對三射擊遊戲,是目前我們 Morpheus 在感受動態最大的一款遊戲,我們理解到這是核心玩家喜歡的類型,在實際上投入虛擬實境應用時,確實收到玩家頭暈目眩不舒服的情報。為了處理這問題,我們需要跟開發商、玩家兩方溝通,積極與開發商溝通,如何設計讓玩家不易暈眩的內容,例如說逐步緩慢增加動態的劇烈程度,以及讓玩家購買前,充分理解這款遊戲可能遇到的體驗,我們相信因為玩家體質也會有不同的適應度,但玩家會很清楚自己的體感極限。

Q:Morpheus 會在 2016 年初上市,亞洲可望同步上市?以及是否已經與亞洲在地廠商洽談內容合作?

織田:在 E3 是說 2016 年初上市的資訊,但還未有明確細節的日程,但我們希望採批次逐步在全球上市,目前沒有可透露的資訊。

吉田:在今天展示中也有跟台灣幾家開發廠商進行會議洽談,透過 SCE 團隊的努力,將開發器材帶到台灣,開發商也表現出相當積極的態度,我們希望他們積極提案來給予協助。

Q:Morpheus 有與行動裝置的開發合作計畫嗎?具體可以透露?

吉田:技術上可行的,Morpheus 支援的遊戲都是 PS4 上的遊戲,對於 PSN 支援、支援行動裝置,內建在 SDK,至今能作到的事情都能夠實現。過去展示的一款深海冒險遊戲《DEEP》,開放給玩家體驗的是人在水中鐵籠中被鯊魚攻擊,但其實我們有提供平板操作鯊魚動態的技術展示。打個比方說,如果是鬼屋探險,另一個人可以用平板俯瞰平面圖,設置機關恐嚇玩家,Morpheus 本身對裝置者支援的其視野景觀,但同時也能提供第二種截然不同的畫面,這使的 Morpheus 玩家與陪伴的家人、朋友是可以進行互動的社群螢幕玩法,或者藉由 PSN 網路的支援,讓玩家共享相同的視野,同在一個虛擬實境裡這樣基本的可能性,在基礎架構上是充滿了社群的可能性。

銀行借錢利息Q:Morpheus 有規劃與 PSVita 連動的可能性?

吉田:技術上而言智慧型手機操作 PS4 來與 Morpheus 玩家互動 ,PSVita 同樣也能支援,但 Morpheus 遊戲沒辦法單純使用 PSVita 遊玩。

Q:Morpheus 目標客群為 PS4 玩家還是未接觸過 PS4 的一般大眾?

吉田:我們第一考量是PS4玩家,從市場角度來看,擁有主機的玩家只需要額外購入裝置就可體驗。但我們瞭解到 Morpheus 可以提供多采多姿的體驗,滿除不同玩家層面的需求,它可以是拳擊影像的作品、也可以是影片播放,長遠來看它會是適合大眾的產品。

織田:從市場觀點來看,我們還在琢磨如何設定他的產品定位以吸引大眾客群,還在密切企劃當中,請玩家期待。

Q:Morpheus 支援 PC 使用嗎?

吉田:目前沒有計畫支援,Morpheus 在 OS 架構上都在 PS4 開發,用意在於 PS4 完全相容,以 120 FPS 的影像輸出時,透過 PS4 減低延遲率,或是 PS4 影像上的直接輸出等功能,這是我們在開發初期就寫入的功能,目前沒有應用在 PC 上的計畫,同時也是為了讓玩家購入裝置後,只要接上 PS4 就可以開始遊玩的理念去開發,簡單好上手的使用性目的。

Q:虛擬實際的應用來說,除了控制器以外,針對語音、手勢的輸入方式 SONY 有研究嗎?

吉田:Morpheus 應用方面,語音、手勢這兩種我們已經支援,因為開發階段就有這些考量。現階段機身上的 LED 與其他5邊裝置是有透過空間定位的操作,目前公開的遊戲中,使用比例的多寡根據不同的產品有同不同設計,像今天展出的《HEADMASTER》就只應用了頭部的感應器,而《The London Heist》則是左右手都有互動效果因此要操作兩隻 MOVE 控制器,這都順應不同產品而生,我們也可預期將來將出現遊戲需要特殊操作的機器,像我們 E3 就有兩款技術 DEMO 使用特別的週邊操作。

E3 參展廠商 Manus的手套控制器

Q:E3 中,參展廠商 Manus 透露 SONY 曾詢問其對應虛擬實境應用的手套控制器,這代表 SONY是否有進一步合作?

吉田:我個人是沒有聽說過,但如果是美國的開發廠商,可能 SCEA 有與其接洽,,我們在世界各地都有團隊在接洽不同廠商,交換意見。在虛擬境實中為遊玩環境設計專用控制器,像這次 E3 中有展出以 PS3 的槍枝控制器「The Shoot 」的套組進行遊玩,類似這樣的組合也是有可能的,我個人很期待今後有各種廠商開發不同的控制器。

Q:「The Shoot」原先使用在 PS3 上,應用於 Morpheus 有什麼改造嗎?

吉田:因為是一個技術 Demo 的展示,為了能應用是有進行改造,但我個人也期待他的商品完成版

Q:所以比較傾向針對遊戲製作各種週邊,而非一種裝置通用所有軟體嗎?

吉田:我必須澄清不樂見一款軟體就一個週邊裝置,Morpheus 是 PS4 的一款週邊,擁有 PS4 主機的玩家還會有搖桿、Camera 等週邊搭配來支援不同的可能性,比如說東京電玩展公佈的《Summer Lesson》就已經說明這點,但隨著遊戲體驗發展,如果玩家還有複雜操作需求才會有這樣的設計產生。

Q:今日體驗中的遊戲中,讓人感到可以加入振動回饋,是否在上市之前會有這樣的設計?

吉田:以《HEADMASTER》的體驗中,球撞到頭部產生振動是很直觀的一件事情。但我們在開發時還曾經考慮過眼球動態支援,或是讓玩家瞭解外界狀況的外部攝影機、甚至手部感測等想法,但最終思考是,如何以簡單的方式讓玩家體驗虛擬實境,也就是如今產品呈現能支援的功能,是精挑細選後的決定。

Q:除了遊戲方面、有其他跨領域業者,像是教育、旅遊等方面?

吉田:除了遊戲,我們更接受到各種業界的要求合作提案,但團隊人力有限,會挑選能在產品上市時就能支援的提案來進行,像是全景影片,他可能不是所有玩家購入後第一天就會想使用的內容,但他絕對會是任何人都能接受的內容。雖然產品上市第一步是考慮遊戲玩家,但我們也會?量到如何讓玩家周遭的親朋好友也能一起享受到 Morpheus 的樂趣,因此我們會挑選合作對象來實現。

Q:因為 Morpheus 能提供兩種畫面,那關於 SHARE 實況用途上的畫面呈現會是哪一種?

吉田:現階段來說,系統軟體還未定論,像是 SHARE 按鈕的機能呈現,還未定論與評估功能,包括 UI在 Morpheus 的設計方向,定案後才能透露更多資訊。

Q:PS4 在全球硬體市場方面的表現、甚至是剛進入的中國市場狀況?

織田:針對全球銷售擴展的速度比我們原先預想好很多,我們對 PS4 市場很有信心還能擴大下去。中國在三月才剛通過審核,在中國最大的部份還是在內容的提供,中國對內容的審查很嚴格,但值得一提的是作品有些已經僅次於亞洲一個月發行,希望玩家可以感受到我們的努力。此外,上週末在上海的「MIKU EXPO 初音未來演唱會」,是由 SCEJA 為主要贊助商,我們除了推廣 PS4、PSVita 的遊戲以外,也希望透過不同的方式,不僅是中國,亞洲市場能享受到我們的服務。

Q:時下獨立開發對於虛擬實境裝置也有極高意願,Morpheus 會如何提供開發支援?

吉田:SCE 早在 PS3 就注重與獨立開發廠商的關係合作,像是 PSPGO 的推出用意就是為了數位版流動的概念,努力的成果如今我們可以看到在 PSN 上每週都有獨立開發廠商的產品,我們瞭解到獨立開發場在資金、人力不如協力廠商商,而以新奇的點子來面向市場,虛擬實境是一個全新的遊戲體驗,我相信獨立開發商的創意在這樣新穎的開發環境中會扮演相當重要的角色,不管世界各地甚至是台灣的廠商我們都很看好他們的發展。

延伸閱讀

【TGS 2014】PS4虛擬實境頭戴式顯示器Project Morpheus帶來劃時代的影音娛樂體驗

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-06-30

 

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